約 2,280,647 件
https://w.atwiki.jp/jerasuto/pages/23.html
ジェラスト島での改造予定について 場所 内容 進行状況 武器 武器を追加 進行中 武器 武器の進化などを追加 進行中 告知 イベントやメンテナンスなどを知らせる為の場所を作成 検討中 ペット ペットの種類追加 検討中 討伐 ドロップ率増加 検討中 謎の神殿 謎の神殿のみ入手可能アイテム作成と追加 検討中 カジノ カジノ商品のみ入手可能アイテム作成と追加 検討中 卵 卵の種類追加 検討中 闘技場 戦闘場所の追加 未定 My Room My Roomの内容追加 未定 意見などは下記の場所で。 jobの追加も進行中です。 -- 管理者 (2010-01-23 14 38 23) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nobunaganoyabou12/pages/96.html
戻る メニュー 次へ ここでは最新版の人と魔と神~葬送曲Ver1.04を使用させていただき説明する 1.Nobu12LimitOverSystem フォルダ内の Nobu12LimitOverSystem.sln から起動。ウインドウが開く。 2.ウインドウ内の Nobu12LimitOverSystem をダブルクリック。 3.LOSystem.ProgramList.東方Project をダブルクリックし、 東風谷早苗 を同じようにダブルクリック。 4.「class 東風谷早苗」の後に、いろいろ呪文が書かれている。数行下に、「void 覚醒条件(object o,EventArgs e)」とある。これが覚醒する内容。 5.「If」は達成条件。ここを若干変更する。次の「 299」を「 170」に変更し、「//③所属軍に霊夢がいる」の次の行を削除してみる。 if (sanae.Affiliation.Influence.Celebrity 299) ← これを170に if (ctrl.MemControls.CharaControl.SameInfluence("東風谷早苗", "博麗霊夢")) ← この行を削除 6.革新を起動し守矢神社でプレイ。先ほどのプログラム画面で「F5」を一回押す。「管理者」云々が出た場合、再起動を選択して、もう一度F5。覚醒システムを接続。「処理開始」ボタンを押すのを忘れずに。 7.プレイを開始し、名声を170に上げると、早苗の能力が20ずつ上昇していることがわかる。わかりにくいようなら、次の「20,20,20,20」を「100,200,300,400」に設定してみる。 ctrl.DataProcessMethods.HinaYaboAwakening("東風谷早苗", 1, 20, 20, 20, 20); 8.ゲーム中に覚醒処理が実行されたかどうかは、覚醒システムフォーム(ALT + Tabでカギヤマキナを選択)の「ログ管理」タブで確認できる。 9.以上が基本。一人の武将を何回も別に覚醒させることも可能。変数やフラグを保持して、より複雑な処理も可能。 戻る メニュー 次へ 名前 コメント カウンター 今日 - 昨日 - 合計 -
https://w.atwiki.jp/ryuuka2/pages/10.html
ロングソード ブロードソード バスタードソード 両手剣1 おすすめ改造 ロングソード123式 ※熟練度のあがり方は 10歳の場合熟練度0.1 11~13歳の場合0.2 14~16歳の場合0.3 17歳の場合0.4 40歳以上の場合0.8程度
https://w.atwiki.jp/rappelzpet/pages/20.html
テイミングについて クリーチャーカード スキルさえあれば、何時でもテイミングが出来るという訳ではありません。 各種族に対応したクリーチャー・カードが必要になります。 これらのカードは雑貨商人から購入する、またはモンスタードロップによる入手が可能です。 現在確認されているカードは18種類。ただし、テイム確認されているのは9種類のみ。 テイムカードの種類 カードには5種類のレア度が設定され、右になるほどレア度も高く、また入手は困難。 ベーシック コモン アンコモン レア エクストラ パンテラ ブルーピクシー ホークマン ポールトリ レッドピクシー ケンタウルス トートス オーク エンジェル セイレーン サラマンダー スケルトン イエティ テイム可能クリーチャー種 獣系 精霊系 半獣人系 天使系 悪魔系 ドラゴン系 アンデッド系 クリーチャーパーソナルタイプ 攻撃型 防御型 狩人型 遠距離型 魔法型 回復型 生産型 属性 各クリーチャーには固有属性が設定されているようですが、現在は未実装状態。 竦み要素があるかどうかは不明。 火 水 風 土 光 闇 テイミング スキルを発動してからモンスターを倒すと、一定の確率でクリーチャーがテイミングされます。 テイミングに成功した場合、クリーチャーカードはクリーチャーを封印したカードに変更され、 失敗した場合はクリーチャーカードが消滅してしまいます。 テイミングの条件 Mobの体力がMAX状態 空の種族対応クリーチャーカードを所持している Mobから10m以内に居る ダメージを与えさえしなければ 挑発やチップで他の人がタゲを取ってる間にテイムすることが可能。 成功失敗に限らず、パーティーメンバーにはログが残る。 テイム状態にさえなれば、だれが倒してもかまわない。 テイミングチャート 流れ 状態 テイム開始 非戦闘状態 ↓ テイム準備成功 戦闘開始 ↓ 戦闘勝利 テイム判定 → テイム失敗 ↓ テイム成功 クリーチャー編成 テイミングに成功したカードは、そのままでは使用することが出来ません。 街に存在するテイマーNPCに話しかけ、クリーチャーの編成をしましょう。 最大編成可能数 最大同時召還可能数 6 2 未実装(二次職) 編成時の経験値 召還時、戦闘に参加させなくともEXP・JP共にクリーチャーに加算されます。 また、スロット内にセットしていれば、非召還状態でもEXP・JPは加算されますが、 加算されるポイントは大幅に減少するようです。 騎乗生物 マウントクリーチャーは捕獲することが出来ません。 冒険ガイドなどから『一時間1000ルピー』で6時間の間レンタルすることが可能です。 シクルト導入時にライディオン追加予定。 ペットクリーチャーの死亡 各街に存在するNPCテイマーに復活させてもらうことが出来ます。 PCテイマーでは唯一ブリーダーが蘇生可能。 また、蘇生スクロールによる自前での蘇生でも可能です。 クリーチャーの進化 3段階の進化が可能。 マックスオーバーブリードの概念は説明されてはいるものの、 日本語版のみならず英語・中文・韓国版全てを含め、詳細情報は出ていない模様。 タイプ 進化可能LV オーバーブリード可能LV マックスオーバーブリード可能LV 基本型 LV 40 LV 40 ~ 60 LV 60 ? 成長型 LV 60 LV 60 ~ 80 LV 80 ? 進化型 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/color-cube/pages/124.html
①ROM改造 ゲームのソフトウェアのプログラムを直接書き換えます。 ファイルをバイナリエディタで開いて、プログラムの命令部分や格納されたデータを書き換えます。 ROMを修正するためのパッチや、プログラム内容を書き換えたハックROMなどが該当します。 ②セーブデータ改造 一部のゲームではバックアップのためにセーブファイルを作成します。 このファイルをバイナリエディタで開いて、保存された設定情報内のデータを書き換えます。 たいがい、データ改ざん防止のために、チェックサムなどのチェック機構がとられています。 この場合は、データを変更した分だけ、チェック部分の値も連動して変更しなければなりません。 セーブデータ領域のバックアップRAMの改造、フラッシュメモリであるメモリーカードの改造などが該当します。 ③メモリ改造 ゲームではソフトウェアの動作中は、メモリに必要なデータを絶えず一時記憶して使用しています。 これは、セーブファイルと異なり、リセットや電源オフによって消失してしまう一時的なデータです。 この一時記憶のデータを一時的に、もしくは動作中持続的に書き換えます。 マジコンやエミュレータのチート機能によってコードを割り込んだり、メモリビューアで格納されたデータを書き換えます。 マジコンによるゲーム中のRAMの改造(改造コード)、エミュレーターによるチートコードなどが該当します。 ①,②,③には、それぞれ一長一短があります。 ロールプレイングゲームやシミュレーションゲームで、ステータスやアイテムなどのセーブができるような項目の場合は、②が簡便ですが、変更時に監視の目をくぐるためにセーブデータのチェックサムを修正する必要があります。 アクションゲームやシューティングゲームで、特定の場面でだけ一時的に無敵になりたいなどの場合は、ON/OFFが可能な①が便利です。 残機を減らなくしたり、使用するとなくなってしまうアイテムを無限に使うこともできます。 また、ステータスやアイテムなども、一時的に変更した後にセーブしてしまえば、セーブデータを改造したのと同じ効果があります。 ゲームのシナリオ自体を変更したい、会話の内容を変更したい、キャラクタのグラフックデザインを変更したいなどの場合は、究極的な改造である③しかありませんが、文字コードの確立やプログラムの知識と理解が必要です。 入手できない没アイテム(消耗アイテム)を例に出せば、 ①であれば、そのアイテムを所有したセーブデータに改造します。最大所有数までしか所有できません。 ロード後は普通に進行するため、アイテムを使用すればなくなります。使用するたびに減っていきます。 ②であれば、そのアイテムを現在入手した状態に改造します。最大所有数までしか所有できません。 書き換えを継続しておけば、入手した個数のまま減りません。 ③であれば、そのアイテムを初期所有アイテムとすることも、途中で宝箱や敵から入手するようにすることもできます。 最大所有数そのものを変更したり、非消耗アイテムに変更することも、頑張ればできるかもしれません。
https://w.atwiki.jp/pokeds/pages/12.html
Overworld Editor - Rebirth Edition キャラクター等の歩行絵を弄れます。 直接打っても弄れますが、16色BMP形式でエクスポート、インポートも可能なので、 別のツールで弄ってやった方が効率良いです。 パレットは書き換えない方が良いかも・・・。 OverworldEditorRE.zip Sappy 2006 GBAロムのBGM等を弄れます。 高難易度ツールなので、バイナリとか弄れるようになってからやると良いよ。 唯一のダウンロード元が潰れたので、ZIPで提供したいと思います。 日本語ロム対応に改造したXMLと、サムネ用画像を、一緒にZIP圧縮して置いたんで、 良かったらインストール後、上書きして使ってやって下さい。 sappy12.zip
https://w.atwiki.jp/mhp_kaizou/pages/4.html
クエスト一覧 注意事項 使用は 自 己 責 任 で。 クエストの使い方については後日また書きます。 BY ちゃま。クエスト クエスト名 種類 内容 場所 詳細・DL ミニゲリョスフェスティバル 討伐 タイムアップまでに、ゲリョたんを何体討伐できるか? 大闘技場 詳細 デカ***フェスティバル 討伐 タイムアップまでに、フルフル2頭討伐 大闘技場 詳細 BY オルガフロウ クエスト クエスト名 種類 内容 場所 詳細・DL 王者祭 討伐 タイムアップまでにリオレウスを何体討伐できるか? 闘技場 詳細
https://w.atwiki.jp/supermariofiash2/pages/5.html
こちら、改造マリオです。この@wiki*の管理人と申します。 今日からよろしくおねがいします。 ステージ集 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/rai7/pages/14.html
改造の手引き 雷神7ではゲームを自分好みに『改造』することができます。主なものに以下があげられます。 人物の能力変更&新規追加 兵器の性能変更&新規追加 アイテムの性能変更&新規追加 マップの変更 イベントの変更&新規追加 やろうと思えばBGMや顔グラを変更してガ○ダムや銀河英○伝説の世界を作って、セイラさんとムフフとかラインハルトとウホッなんてことも可能です。 人物・兵器・アイテムについてはCSV(カンマ区切りのテキストファイル)をいじることで、マップについては付属のマップエディタを使用して、イベントはスクリプト仕様書を勉強してスクリプト(プログラムのようなもの)を自分で作るor『雷神7うpろだ』にUPされているイベントをありがたく使わせていただく、などで改造することが可能です。 初級者は手始めにCSV&マップの変更をしてゲームのバランスを調整してみましょう。 そのうちに人物や兵器の追加&イベントの作成ができるようになったら立派な中級者です。 さらに上級者になるとオルドの追加もできるようになりますよ☆ 「雷神シリーズはゲームをするより改造している時間の方が面白い」なんてことを言っている人もいますので、ぜひ『改造』にチャレンジしてみましょう♪ MayBlogにて公開中の最新改造情報(リンク切れ) 目次 初心者向け 初めての改造 初心者向け人物追加講座 少し改造に慣れてきたら CSV(人物・兵器アイテム)関連 マップ関連 スクリプト(イベント)関連 その他 初めての改造 最初に あなたは雷神7をプレイしていてこんな風に思ったことはないでしょうか? 我が国の資源では他の惑星に対抗できん… あの惑星に対抗するためにもっと強力な人材が欲しい! どいつもこいつも骨がない!もっと強力な敵を銀河に召還したい! あのイベントでの悲劇を回避したい、こんな解釈もあっていいのでは? この銀河には女分が足りない、もっとたくさんの妾とキャッキャウフフしたい! ツンツンすましてるあの女士官をあーんな目やこーんな目に遭わせてやろう、フヒヒ そんな考えを思いついた時が改造にチャレンジする好機! この「雷神」シリーズは自分好みに改造出来るのです 具体的な改造について もちろん全てをカスタマイズ出来るわけではありません やはり一定の制限は存在します 改造出来ること eveフォルダやcsvフォルダのファイルを書き換えて、人物や兵器のパラメータなどを変更する ex)よく自分が使う覇王の能力を書き換えて強化する ex)いつもオルドに応じてくれないあの娘のオルド性格を変更して、色事に積極的な性格に eveフォルダやcsvフォルダのファイルを書き換え、或いは追加して人物や惑星を追加する ex)強力な味方や敵を追加して、よりやり応えのあるゲームバランスにしてみる ex)自分の初期配置惑星に女性士官を追加してハーレムプレイを試みる pacフォルダを追加してオルド画像を差し替えたり追加したりする ex)追加キャラ用にオルド画像を複数用意して、ものすごくねちっこいオルドに改変してみる 付属のana.txtを書き換えて、部下の最大人数や最大配属人数などを変更する ex)後半に士官が余り気味になるので最大配属人数を増やしてみる ex)オルド可能年齢を18歳から引き下げて・・・ 付属のマップエディタを使って、マップを書き換える などなど・・・ 改造出来ないこと eveフォルダやcsvフォルダに含まれないイベントやパラメータの改変 ex)民衆暴動イベントや金塊採掘イベント等の発生頻度の調整(台詞部分は外に出ているが発生条件部分は.exe内部に含まれている) ex)捕虜引見イベントや惑星占領後の略奪イベント等の編集(全てが.exe内部に含まれている) pacフォルダを使用したオルド画像以外の追加 ex)イベント時の背景(gzinXXなど)の追加 BGMの追加 ex)同ファイル名をつけた別の曲をbgmフォルダに入れれば、差し替えは出来るが追加は出来ない などなど・・・ 他にもコマンド等の問題で実現が難しいイベントもあります・・・ しかし、出来る範囲でいかに作りたいイベントを組み上げていくかも改造の楽しみの一つです ここまで読んでみて「ちょっとやってみようかな」と思ったあなたは既に改造イベント作成の深い沼に足を踏み入れています もったいぶって色々書いてみましたがそう難しいものではありません 自分で考え、試行錯誤しながら組み上げたイベントが想定通りに動いた時の喜びと楽しさは何事にも代えがたいものがあります 思いついたが吉日、さあ改造にチャレンジしてみましょう! 【目次へ】 改造初心者向け人物追加講座 改造については自己責任となります! 必ず関係ファイルを別箇所に保存するなどバックアップに努めてください 雷神7ではプレイヤーが設定した人物をゲームに追加することができます 用意するもの pson_opN.csv (追加人物用のpsonN.csvにあたる) 見慣れない拡張子かもしれませんが、Excelを起動してpson1.csvの1行目をコピーし、名前をつけて保存→csv形式を選択すれば簡単に作成できます 要は2行目以下がまっさらなpson1.csvを作って、pson_opN.csvという名前で保存してください フォーマットがpsonN.csvと同様に整っていないとすぐにエラーが出ますので気をつけて下さい ※公式ではpson_op6からpson_op9が追加人物用の枠として用意されているので、その間のファイル名を使うのが無難でしょう 顔グラ 追加人物用の顔グラです 横90ピクセル×縦110ピクセルのjpg画像を用意して下さい 幼少時に表示される子顔グラが欲しい方はそちらも一緒に 男性人物の場合は以上だけで大丈夫です 女性人物で、オルド画像も追加したい場合は以下のものも用意して下さい pacフォルダ 追加画像用のフォルダです 半角で「pac」という名前のフォルダをrai7.exeと同じフォルダ内に作ってください オルド画像 追加人物に応じた、各人お好みのオルド画像を用意してくださいm(_ _)m サイズは横640ピクセル×縦480ピクセル、形式はjpgです 腹ボテオルド画像、破瓜オルド画像が必要な方はそちらも一緒に・・・ 用意できたら実際の追加作業に移ります 追加作業の流れ pson_opN.csvを編集・保存する 先ほど作成したpson_opN.csvに追加人物の設定を記入し、CSVフォルダに保存します 基本的にはCSVの説明を見て記入していけば大丈夫だと思います 以下では特に設定に迷いそうな2項目について説明します ID その人物のIDです 公式で1100~1199が追加人物用のIDに指定されているのでその間で設定しましょう dpm番号 何も考えず「0」で大丈夫です 記入したら上書き保存を忘れずに 顔グラを保存する 用意した顔グラに規定のファイル名をつけて、facフォルダに保存します 男性人物の場合 規定のファイル名はmXXXX.jpgです 女性人物の場合 規定のファイル名はwXXXX.jpgです XXXXはpson_opN.csvで設定した人物ID、必ず4ケタでつけること 子顔グラはmXXXXb.jpgというようにIDの後に半角bをつけたファイル名で保存してください 男性人物はここまででOK! 女性人物にオルド画像を追加したい方ももう一息です オルド画像を保存する 用意したオルド画像に規定のファイル名をつけて、pacフォルダに保存します オルド画像ファイル名の規定 通常オルドのファイル名はwXXXXxa.jpgです 腹ボテオルドのファイル名はwXXXXxb.jpgです 破瓜オルドのファイル名はwXXXXxc.jpgです お疲れさまでした 以上で人物追加の作業は終わりです 早速テストプレイをして正しく追加されているか確かめてみましょう! テストプレイについて 特に問題はないようだ お疲れ様でした! 次の改造にチャレンジしてみましょう! もしエラーが出たら・・・ 実際にやってみるとわかりますが、そんなに難しい作業ではありません 落ち込む前にしっかりと上記の通りに出来ているかもう一度確かめてみましょう 特に間違えやすい点は次のようなところです 用意したファイルの名前が規定に則っているか 顔グラファイルの名前が間違っていたりすると表示された瞬間エラーを吐きます pson_opN.csvが正しく記述されているか デフォルトで用意されているpsonN.csvと同じ書式になっているでしょうか? 空欄があったり、足りない項目があったりしたらNGです また、まれにcsvファイルが破損していることもあります csvファイルをメモ帳などで開いてみるとわかりますが、多数の文字と数字がカンマで区切られています 誤ってカンマが一つずれたり消えてしまったりするだけでファイルの構造が壊れて読み込めなくなってしまいます こうなるとバックアップからもう一度csvファイルを作成し直すしかありません・・・ そういう意味でもバックアップはこまめに取っておきましょう しょっちゅうエラーが出るんだけど・・・ 改造後にエラーが出るようになった場合、ほぼ100パーセント弄ったファイルに問題があります 逆に言うと、自分で解決できる症状の場合がほとんどなのです トライ&エラーは技術上達には避けて通れません 一度や二度のエラーに負けず、どんどんチャレンジしていきましょう! 【目次へ】 CSV(人物・兵器・アイテム)関連 【注意!】プレイ中にCSVファイルの内容を変更すると、変更前のセーブデータはロードできなくなります CSVファイルの数値を変更しながらテストプレイ…というのは出来ません CSVファイルを変更した場合はニューゲームで新しくプレイを開始する必要があります それぞれのCSVファイルの役割 defmapN.csv 機雷・要塞の設置ポイントを指定する main_mapN.csv マップ構成(進入不能宙域・暗礁宙域等)の初期設定を指定する pnetN.csv 惑星の名称、位置、人口等の初期設定を指定する psonN.csv 登場人物の名称・能力値等の初期設定を指定する ※これらのファイル名のNは1~5のシナリオ番号に対応している ただし、psonN.csvについてはpson1.csvで大まかなパラメータを設定し、pson2.csv以下では各シナリオに応じた修正部分のみ設定する 年齢等は自動でそれぞれの年代に応じて変更される ex)pson1.csvで18歳に設定したキャラクターは80年開始シナリオでは自動で28歳に初期設定されている fship.csv 旗艦の名称・画像等の設定を指定する item.csv アイテムの名称・配布数等を指定する spec_rate.csv 戦艦・巡洋艦等の能力パラメータを指定する wapon.csv 戦艦・巡洋艦等の旗艦以外の名称・画像等の設定を指定する psonN.csvにおける各種数値の意味 状態 状態ステータスを設定する(スクリプト仕様書1.0より抜粋、一部編集者追記) 1 オルド種子 2 仕官中 3 死亡 4 海賊 5 放浪中 6 商人 7 村娘 8 捕虜 9 大衆大奥 10 アシスタント 11 運びや 12 占い師 13 全部将モード時のプレイヤー種子 14 副官 16 歌娘 20 KMD営業 21 Antel 22 CycoPlus ※「1:オルド種子」は覇王の王子・姫子種 ※「13:全武将モード時のプレイヤー種子」はプレイヤー一般武将の時の子種(PUKを待て) ※自分以外の一般子種は「5 放浪中」で子供顔(xxxb.jpg)がある人材のみ。 ※「14:副官」ステータスの人物は本編に一切登場しない ※「9:大衆大奥」「20:KMD営業」「21:Antel」「22:CycoPlus」は設定されている人物がいない SP 特殊設定 (スクリプト仕様書3.0より抜粋) 0 ノーマル 1 バイオノイド 2 重要人物 ※「1:バイオノイド」設定の人物は年齢設定が無くなり、オルドしても妊娠しない ※「2:重要人物」設定の人物は捕縛・処刑・引き抜き不可の特権を持つ 父ID・母ID そのままの意味 状態ステータスがオルド種子のキャラに設定しておくと父・母IDに設定したキャラから優先的に産まれる?(追記求む) 夫ID 名に反して実態は「婚姻相手のID」。夫妻はそれぞれが相手のIDを指定していなければならない。 片方しか指定されていなければセーブ・ロードでクリティカルエラーとなる。 覇王ID 仕官先の覇王のID。 ※プレイヤー選択候補にできるのは仕官状態にあるキャラのみ。 新規追加キャラをプレイヤーとしたい場合は、記述先の pson_opN.csv にて目当てのシナリオで覇王となっているキャラのIDを指定しておく必要がある。 性格・オルドタイプ (MayBlogより抜粋) オルド性格 [0] きまぐれ型 [1] 忠誠度型 [2] 君主の経験依存型 [3] 絶対させない型 [4] 欲情型 [5] 極端忠誠型 性格 11 トラ → [1] 12 サル → [0] 13 コアラ → [3] 14 オオカミ → [4] 21 ペガサス → [5] 22 ゾウ → [5] 23 ライオン → [0] 24 チータ → [4] 31 黒ヒョウ → [1] 32 ヒツジ → [2] 41 コジカ → [3] 42 タヌキ → [2] ※各性格は捕虜引見時の行動や海賊との交渉に影響する ※各性格は[]内のオルド性格に対応している オルドタイプ ※オルドタイプ項では、オルド絵に合わせた体位設定することが可能 ※xp_kn_m1[1-5].txtを参照 [1]正常位 [2]バック [3]騎乗位 [4]抱き上げ [5]フェラ 信念 0~100の間で設定 (信義)0 ← (中立) → 100(武闘) dpm番号 キャラに対応するdpmファイル番号 pacフォルダがある場合、そちらが優先されてロードされる それぞれのデータの数値設定の意味、マップデータの編集等については上記MayBlogやスクリプト仕様書も参考にして下さい 【目次へ】 マップ関連 ana.txtのマップエディットモードをonにしてゲームを起動するとマップエディタが起動します。 【目次へ】 スクリプト(イベント)関連 構文法関連 大原則として イベントファイルは番号の大きい方から読み込まれる ex)u300.txt → u001.txt 数か月に渡って流れのあるイベントなどを作ったが上手く動作しない等の場合、ここに原因があったりする スクリプトは500行までが無難 500行が絶対制限というわけではないが、gotoコマンド等を使用した際に意図した通りの動作をしないケースがある コマンド関連 イベントフラグ関連 奇策関係 雷神7は天制覇と違い、奇策はCSVでの管理ではなくなった 奇策番号早見 (2ch過去ログから抜粋) 1押し出し 2同士討ち 3分裂波動砲 4波動砲 5一斉攻撃 6物資放流 7要塞白兵 8歌の力 9降伏勧告 10超波動砲 ※各シナリオに対応するsiN.txtに upd_sts,人物ID,10,奇策番号 と記述することでシナリオ開始時から習得させることが可能 オルド関係 zin_old_img_pid,人物ID,1 と psn_putsex,オルドタイプ,人物ID,CGタイプ 雷神7での公式イベントオルド画像表示にはzin_old_ing~のコマンドが使用されている それに対してpsn_putsex,~のコマンドは天制覇時代から使用されていたスクリプト1.0で用意されていたコマンドである 両者の機能面での違いはほとんど無いが、psn_putsex,~では旧作で用意されていた拷問オルドに対応するためオルドタイプ・CGタイプの選択機能がある ※雷神7には拷問オルドCGが実装されていないため、事実上CGタイプは「1」の通常オルド固定 黒子オルド 雷神7では psn_putsex,オルドタイプ,人物ID,CGタイプ のコマンドを利用して黒子オルドを表示できる 黒子オルドとは通常のイベント画面上に表示される疑似動画(!)のオルド画像 zin_reg_event,~などのコマンドを使って画面を再表示するまで表示され続ける 実際の使用例などはうpろだにあるサンプルファイルを参考にしてください 体験版画像 追加した人物のオルド画像を表示する際にpacフォルダに対応する画像ファイルが無い場合(あるいはスクリプトやファイル名等に不備がある場合)で 画像の読み込みができない場合、体験版で使用されていた画像が表示される 【目次へ】 その他 語尾・システムで使用しているイベントフラグ一覧 背景一覧 gzin zin BGM一覧(bgm_chgコマンドで確認) ※SEも混じっているが、全て再生は可能(ループで再生される) 指定する番号 内容 備考 ファイル名 1 銃声 連射 at_bm01 2 破壊音 exp02 3 爆発音 exp03 4 なし (聴きとれず) 5 格闘音 声付き kakuto05 6 格闘音 剣戟音 kakuto06 7 選択音 cl1 8 OK音 ok 9 購入音 buy9 10 不穏な音 gover 11 破壊音 exp11 12 ビーム音 at_bm12 13 切断音 kiri13 14 鞭音 muti14 15 パンチ音 panti15 16 ビンタ音 panti16 17 勝利音楽 syouri 18 敗北音楽 haiboku 19 敬礼音 keirei_wav1 20 OP音楽 open 21 オルド音楽 old21 22 NG音 ng22 23 なし (聴きとれず) 24 NG音 ng24 25 電撃音 den25 26 OK音 ok26 27 訓示音楽 copn27 28 なし (聴きとれず) 29 捕虜引見音楽 horyo29 30 ストーリー音楽 story 31 外交音楽 gaiko 32 服を破る音 biri32 33 ドア音 door33 34 ドア音 door34 35 イベント音楽 eve35 36 処理中音楽 チャイコフスキー:第5番第2楽章 run_c1 37 処理中音楽 ワーグナー:ワルキューレの騎行 run_c2 38 処理中音楽 ヨハン・シュトラウス1世:ラデツキー行進曲 run_c3 39 なし (聴きとれず) 40 なし (聴きとれず) 41 処理中音楽 runnext1 42 処理中音楽 runnext2 43 処理中音楽 runnext3 44 内政中音楽 naisei1 45 内政中音楽 naisei2 46 内政中音楽 naisei3 47 新覇王戴冠音楽 newhao47 48 なし (聴きとれず) 49 通信音 call49 50 エンディング音楽 end50 51 なし (聴きとれず) 52 遊郭(営業・副官)音楽 yukaku52 53 イベント音楽 eve53 54 イベント音楽 eve54 55 イベント音楽 eve55 56 イベント音楽 eve56 57 イベント音楽 eve57 58 イベント音楽 eve58 59 イベント音楽 eve59 60 イベント音楽 eve60 61 イベント音楽 eve61 62 イベント音楽 オリビアライブ eve62 63 イベント音楽 歌の力 eve63 64 なし (聴きとれず) 65 イベント音楽 eve65 66 なし (聴きとれず) 67 イベント音楽 eve67 68 イベント音楽 eve68 69 イベント音楽 eve69 70 イベント音楽 eve70 71 戦闘時音楽 battle1 72 戦闘時音楽 battle2 73 戦闘時音楽 battle3 74 ビーム音 at_bm74 75 ビーム音 at_bm75 76 バズーカ音 at_baz 77 バルカン音 at_balc 78 連続銃撃音 at_lgun 79 攻撃ミス音 at_miss 80 銃撃音 at_gun 81 大砲音 at_taiho 82 爆発音 at_cr82 83 爆発音 at_cr84 84 爆発音 at_cr84 85 銃撃音 gun85 86 ビーム音 at_bm86 87 ロケット音 at_roc 88 爆発音 at_cr88 89 なし (聴きとれず) 90 覇王選択音楽 sel_hao90 91 なし (聴きとれず) 92 被弾音 fexp92 93 発射音 fexp93 94 発射音 youcan94 95 発射音 youcan95 96 なし (聴きとれず) 97 戦闘時音楽 ベートーベン:第7番第4楽章 btl_c1 98 処理中音楽 ※38番と同じ 99 内政中音楽 ※43番と同じ 100 戦闘時音楽 ※97番と同じ 101 戦闘時音楽 ドボルザーク:新世界第4楽章 btl_c2 102 戦闘時音楽 チャイコフスキー:悲愴第一楽章 btl_c3 103 内政中音楽 ラベル:ボレロ nai_c1 104 内政中音楽 ブルックナー:第8番第一楽章 nai_c2 105 内政中音楽 ワーグナー:ローエングリン第三幕への前奏曲 nai_c3 106 なし (聴きとれず) 107 なし (聴きとれず) 108 なし (聴きとれず) 109 なし (聴きとれず) 110でエラー落ちしたため、109までと思われる 【目次へ】
https://w.atwiki.jp/dimensionzero/pages/1667.html
再改造手術(さいかいぞうしゅじゅつ) 再改造手術 ストラテジー 使用コスト:青1無3 クイック 補給(あなたがこのカードをプレイするコストを支払うにあたり、その使用コストに必要な無色エネルギーを、 あなたのベーススペースのスクエアにあるベースの枚数1枚につき-1する。) あなたはカードを2枚引く。 悪の組織は、エビブラックの肉体を回収して再改造手術を施し、最強の魔人として蘇らせようとしていた。 優良コモンドローカード。 ベースが1枚でもあれば益々繁盛を凌ぎ、3枚あるときの軽さは異常とも思えるほど。 プランからたまたま出て、とりあえずドローすると、その中にまた1枚あったりして優越感に浸れるカード。 ただし、ベースが無いときの重さは泣きたくなるほど。 重いからエネに置くと、プランでベースが来たりしてガックシ。 かといって、手札に持ってると、なかなかベースが来ずお荷物になるなど マーフィーの法則を体験できる一品。 収録セット フォース・センチュリー ベーシックパック(120/205 コモン) イラストレーター 吉野亜紀 補給カードとは 補給 トーストはバターを下に落ちる? マーフィーは楽天家だった? 参考外部リンク マーフィーの法則